エディタ
左下の「種類」で作りたいオブジェクト(通常/青/オレンジ/ブラスター)を選んでから「+追加」。キャンバス上でドラッグして位置を、先端の丸ハンドルで回転を操作すると、その瞬間の時刻にキーフレームが自動作成/更新されます。下のタイムラインでは各キーフレームがマーカーとして並び、クリックで選択・ドラッグで時刻を変更できます。トラックの空いている場所をドラッグすると、その骨の全キーフレームをまとめて時間シフトでき、登場タイミングをまるごと前後にずらせます。「プレビュー再生」で攻撃全体の動きを確認できます。「補間」をイーズにすると滑らかに加減速します。長さ・太さもキーフレームごとに指定でき、伸び縮みする骨が作れます。
骨を途中で消す/出す
タイムラインをクリックして「消したい/出したい時刻」に合わせ、右側の「この時刻で消す」を押すとその瞬間に骨が消え、当たり判定も無くなります(それ以降にキーフレームが無ければ攻撃終了までずっと消えたまま)。「この時刻で出現」を押すと逆にその時刻から見える状態になります。これらのボタンは直前のキーフレームがどれだけ離れていても、だんだん透明になるフェードにはならず、その瞬間に瞬時に切り替わります。不透明度(kfEditorの「不透明度」欄)を直接0〜1で指定すれば、あえてゆっくり透明にするような演出を手動で作ることもできます。選択中のキーフレームはDelete/Backspaceキーでも削除できます(Escapeで選択解除)。
予告線
骨のプロパティにある「予告線(出現の何ms前に表示)」を設定すると、骨が実際に出現する少し前から、その位置に点線の輪郭だけが薄く表示されます(当たり判定は無い、完全に無害)。新しく追加した骨には初期値300msが入っており、0にすると予告なしでいきなり出現します。ブラスターは溜め演出(発射口が光る)がすでに予告の役目を果たすため、この機能は使いません。
骨の種類
通常(白): 触れると常に被弾。
青: 触れた瞬間に魂が「動いていると」被弾。止まっていればすり抜けられる。
オレンジ: 触れた瞬間に魂が「止まっていると」被弾。動き続けていればすり抜けられる。
ブラスター: 不透明度が低い間は溜め(無害)、不透明度0.6以上で発射(前方のビームのみ危険)。キーフレームの不透明度で溜め→発射→消滅を作れる。
骨を選択中はいつでも右側の「種類」で通常/青/オレンジ/ブラスターに変更できます。「複製」は同じ骨をもう1つ、「反転複製」はX座標と回転を反転した鏡合わせの骨を複製します。
ランダム幅(パターンを覚えられないようにする)
骨のプロパティにある「ランダム幅(±ms)」を設定すると、プレイを始めるたびにその骨のタイミングがランダムに前後するようになり、一度覚えたら毎回同じ動きで避けられる、という状態を防げる。複数の骨を同じタイミングで一緒にずらしたい場合(壁の隙間など)は、それらの骨に同じ「ランダムグループ」名を付けると連動してずれる。空欄のままなら骨ごとに独立してランダムになる。
プレイ
上部タブの「プレイ」で実際に攻撃を体験。矢印キー/WASD(スマホは画面下の十字ボタン)で魂(ハート)を動かし、骨に当たらないように攻撃時間を耐えきればクリア。被弾すると短時間無敵になり、画面が揺れて赤く点滅します。ノーダメージで勝利すると専用の表示が出ます。
保存・複製・共有
「保存」でこの端末(ブラウザ)に保存、「書き出し」でJSONファイルとしてダウンロード。「読み込み」でJSONファイルを読み込めます。「パターン複製」は今編集中の攻撃をまるごとコピーして新しい編集を始めます(元のパターンも自動保存されて残ります)。「新規」は空のパターンに切り替えるだけで複製ではないので注意。「ライブラリ」からテンプレートや保存済みパターンを開けます。効果音はすべてWebAudioでの自作合成で、右上の🔊ボタンでオン/オフを切り替えられます。
みんなの作品
「🌐 公開」を押すと、今編集中の攻撃がインターネット上の共有ギャラリーに公開され、誰でも「ライブラリ」→「みんなの作品」から見つけて遊べるようになります。公開は取り消せないので、内容を確認してから公開してください。ニックネームは省略できます。